تفريغ شعبية ألعاب الورق


في عام 2012، حدث شيء غير متوقع: أصبحت لعبة بطاقة تحصيل وضعت اليابانية ضجة كبيرة في الغرب. غضب Bahamut. وضعت في طوكيو Cygames والتي نشرتها المحمول العملاقة التابعة الولايات المتحدة دنا واليابانية Ngmoco، أصبحت واحدة من محققا أعلى ألعاب السنة على حد سواء الروبوت ودائرة الرقابة الداخلية. Bahamut هو ضرب غير مؤهلين - لدرجة أنه أنشأ هذا النوع، والتي سادت بالفعل على الهواتف الآسيوية، كظاهرة شاملة في الغرب. بنفس القدر من الأهمية، فإنه قد قطع شوطا كبيرا نحو إثبات الافتراض الشائع بأن الألعاب المتنقلة التي تستهدف مكانة يمكن نقد موثوق الخروج من أصغر، جمهور أكثر انخراطا. عندما يتعلق الأمر الى نجاح اللعبة، يقول أكيهيرو Iino، مدير شركة الغضب من Bahamut المطور Cygames "، لم نفاجأ، لأن هناك سوقا في الخارج للعب الورق. ومع ذلك، فإننا أيضا لا يتوقع زوبعة شعبية التي تلت ". في الواقع، لا أحد يتوقع أن "زوبعة من شعبية". من الواضح، مع ذلك، أنه منذ غضب Bahamut ضرب المتجر وجوجل بلاي قبل عام، أصبح هذا النوع وجها دائم للنظام الإيكولوجي المحمول. اعتبارا من هذا الأسبوع، غضب Bahamut لا يزال على الاطلاق التطبيق رقم ثلاثة على Google Play، إلى جانب بطاقة ألعاب أخرى مثل الأعجوبة: الحرب الأبطال (عدد اثنين، أيضا Cygames) والمستدعي الظلام. وتعتبر السنة فترة طويلة، ولكن الأمور يمكن - وسوف - تغيير. هو النوع نفسه بدعة، أو هو البقاء هنا؟ ما الذي يتطلبه الأمر لجعل لعبة ناجحة بطاقة تحصيلها؟ لمعرفة المزيد، تحدث جامستورا للشركات الذين يعرفون: الغضب من الشركاء Bahamut، Cygames، دنا، وNgmoco، وكذلك منافسه الرئيسي دنا، والجشع، وأكبر نجاح اليابان في هذا النوع، كونامي. ما هو النداء؟ "تعتبر هذه اللعبة [نوع] لديها إمكانات عالية من الاحتفاظ المستخدم والجوانب تسييل"، ويقول Kimihiro هوريوتشى، كبير مديري كونامي التنين جمع ستوديو سان فرانسيسكو، الذي قد يكلف باتخاذ الضربة الأكبر لعبة بطاقة اليابان، التنين مجموعة. نجاح الولايات المتحدة. كلماته نلخص الحقيقة البسيطة من انفجار هذا النوع، ومرحلة ما بعد Bahamut. ولكن هناك المزيد لهذه القصة من ذلك؟ تفريغ شعبية ألعاب الورق كيف لعبة مثل الغضب من Bahamut - واحد حتى بعض الموظفين في Ngmoco حتى رفضت في البداية لمحاولة. وفقا لرئيسها التنفيذي السابق - تصبح سحق؟ "لا أستطيع أن أقول أننا نعلم أنه كان على وشك أن تصبح واحدة من الألعاب المحمولة الأكثر نجاحا في التاريخ"، ويعترف دوغ سكوت، نائب الرئيس للتسويق الإيرادات في Ngmoco. ولكن على التفكير، ويقول سكوت، نجاح المنطقي: "ألعاب بطاقة تحصيل هي إطار أنيق للغاية بالنسبة للتجارب الألعاب الاجتماعية المتنقلة كبيرة كوسيلة لتصميم لعبة، والاستفادة من العديد من الدوافع الأساسية التي دفعت مباريات رائعة على مر التاريخ. : جمع الموارد الاستراتيجية والتطبيق، وتنافس مع أصدقائك في معركة دهاء ومهارة ". منافس دنا هو الجشع ومقرها طوكيو، وSVP في الولايات المتحدة من الألعاب الاجتماعية، إيجي أراكي، يقوم بعمل رائع لشرح ما استئناف يحمل هذا النوع للاعبين: "هذا النوع من لعبة يلعب مباشرة الى رغبة اللاعب لجمع مجموعة في نهاية المطاف من البطاقات،" يقول أراكي. "من بين المشجعين CCG، وهناك شعور قوي بالإنجاز عندما يتم جمعها بطاقة جديدة أو نادرة، مما يجعل لهذه اللعبة من الادمان التي تحافظ على اللاعبين يعود يوما بعد يوم". "وهناك سبب آخر لشعبيتها،" لا يزال أراكي، "هو العناصر المشاركة الاجتماعية خبز في الميكانيكا اللعب، مثل التعاون مع لاعبين آخرين لتجارة الورق أو تقاتل لاعبين آخرين في أوضاع PVP للفوز بطاقات لمواصلة تحصيلها. على غرار المادية ألعاب جمع البطاقة التي كانت شعبية على مستوى العالم لسنوات - مثل السحر: التجمع، بوك و [إكت]؛ مون، يو غي أوه - CCGS النقالة تتجاوز كونها "مجرد لعبة أخرى متنقلة" لاعبين ". في الواقع، Cygames تولي اهتماما خاصا لنداء البطاقات، يقول Iino. "التأكد من أن لدينا العمل الفني هو منقطع النظير من حيث النوعية وعلينا أيضا أن نولي الاهتمام لأدق التفاصيل قد لا يكون واضحا. ونحن نعتقد أن هذا هو واحد من الجوانب الأساسية لتصميم لعبة". الألعاب شعبية لما لها من القهري، يحركها جامع اللعب، بالطبع، ولكن هوريوتشى يقول أيضا أنه من الطبيعة القائمة على خدمتهم وهذا هو المفتاح لنجاحها. "لقد واصلنا تحسين خدماتنا مع مراعاة سلوكيات المستخدم باستمرار. لقد مر عامان منذ أن بدأت التنين مجموعة، ونحن نعتقد أن هذا التحسين المستمر هو سبب آخر للحصول على دعم من العديد من المستخدمين لفترة طويلة." تسويق وحده لن تبني النجاح في هذا النوع، كما يقول. سوف التطوير المستمر.

Comments